PickPickPick Вторник, 17.03.2026, 16:17
Приветствую Вас Гость | RSS
Half-Life
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [4]

Наш опрос
Как вы думаете стоит ли создать лигу по half-life 2 deathmatch для руссских кланов
Всего ответов: 78

Главная » Статьи » Мои статьи

Введение в мир маппинга
Предварительные настройки
Когда редактор скачан(скачать его можно бесплатно в стиме в разделе инструменты), запустите его — перед вами откроется диалоговое окно. На вопрос об отображении документации ответьте No. Если вы запускаете редактор в первый раз, то увидите форму для основных настроек Configure Worldcraft — заполните ее.
На странице Game Configuration справа от падающего меню Configuration нажмите кнопку Edit, затем Add. В строке напишите название вашего профиля настроек, например ssdk. Нажмите кнопку Ok и затем Close. В разделе Game Data Files нажмите Add и укажите файл halflife2.fgd, который находится в каталоге с установленным редактором.
Файлы FGD отвечают за список объектов, доступных вам при размещении на карте. Таким образом, у каждой игры должен быть свой FGD-файл, и если вы хотите делать карты, например для Counter-Strike Source, то вам необходимо использовать FGD-файл именно для этой игры.
Убедитесь, что в разделе Texture Format отмечен пункт VMT (Half-Life 2/ TF2), а в разделе Map Type — пункт Half-Life 2.
Далее следуют два падающих меню — Default Point и Solid Entity Class. Здесь вам предлагают выбрать объекты из FGD-списка, которые будут появляться автоматически в списке объектов при выборе соответствующего инструмента. Для удобства нужно выбрать наиболее используемые объекты, например info_player_start и func_physbox.
В меню Game Executable необходимо указать полный путь к каталогу с игрой. В Mod Directory — путь к каталогу с модифицированными файлами (в нашем случае /games/Half-Life 2/hl2). В Game Directory — путь к основному движку, но у нас он будет совпадать с каталогом, который мы указали в предыдущей строке. И в RMF Directory — путь к каталогу хранения некомпилированных карт ( /games/hl2/tools/hammer/maps).
Перейдите на закладку Build Programs. В разделе Configuration выберите профиль настроек, который мы создавали на предыдущей странице. В разделе Game Executable укажите исполняемый файл Half-Life 2 — hl2.exe. Далее следует несколько строк для указания компиляторов. Необходимо указать пути к файлам vbsp.exe, vvis.exe и vrad.exe, которые лежат в каталоге с установленным редактором. То есть пути будут выглядеть примерно следующим образом — /tools/Hammer/vbsp.exe, /tools/Hammer/vvis.exe и tools/Hammer/vrad.exe. CSG-компилятор отдельно запускать не нужно: он встроен в редактор и запускается автоматически. В самой нижней строке Place compiled maps... укажите путь к каталогу /maps ( /Half-Life2/hl2/maps).

Интерфейс и панель инструментов
Интерфейс программы состоит из трех окон проекций, одного 3D-вида и инструментальных панелей. Причем назначение каждой проекции можно легко менять. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на заголовок проекции и выберите интересующий вас вид.
После создания или открытия новой карты активируются панели инструментов. Разберем назначение основных инструментов.
Selection Tool (Shift+S)
Инструмент выделения — используется для выделения объектов и манипулирования ими: перемещение, изменение размера, вращение. Выделив нужный объект, вы можете тянуть за контрольные точки, изменяя его размер. Особенно удобно выделять объекты в 3D-виде.
Magnify (Shift+G)
Увеличительная лупа — используется для приближения и отдаления вида (масштабирования) на проекциях.
Camera (Shift+C)
Камера — предназначена для перемещения и вращения камеры в 3D-виде. Зажмите левую кнопку мыши в окне 3D-вида и перемещайте указатель, вращая камеру. При этом используйте кнопки W, A, S и D на клавиатуре, для того чтобы перемещать камеру, как в игре. Если зажать правую кнопку мыши, то камера будет смещаться по двум осям, а если зажать обе кнопки, то камера будет приближаться и удаляться.
Entity Tool (Shift+E)
Инструмент для создания объектов — результатом работы данного инструмента являются объекты, которые сами не перемещаются по карте: NPC, источники света, места появления игроков. В списке объектов выберите необходимый объект (например, npc_barney, light или info_player_start), затем укажите мышкой нужное вам место относительно проекций и нажмите Enter. В выбранной вами точке появится новый объект.
Block Tool (Shift+B)
Заготовки брашей — инструмент предназначен для создания заготовок брашей. В падающем меню вы можете выбрать категорию брашей (заготовки или объекты из библиотеки) и тип объекта. У вас в распоряжении несколько типов: arch — арка, block — блок (параллелепипед), cylinder — цилиндр, sphere — сфера (шар), spike — конус, wedge — треугольник. У некоторых объектов можно задать дополнительные характеристики, например число сторон. Чтобы создать браш, выберите нужный вам тип и категорию объекта из меню, затем на проекциях растяните область вашего будущего объекта, задав ему размеры, и нажмите Enter. Браш будет создан. Если хотите отменить создание браша, нажмите Esc.
Toggle texture application (Shift+A)
Наложение текстур — необходим для наложения текстур на объект. После активации инструмента открывается окно, где вы можете точно изменять размеры, вращать и смещать текстуры.
Apply current texture (Shift+T)
Быстрое наложение текстур — используется для быстрого задания выбранной текстуры выделенному объекту. Выделите нужный браш или группу брашей, затем выберите текстуру из базы и нажмите на пиктограмму инструмента — текстура тут же будет назначена всем граням выделенных объектов. После этого можете четко подогнать текстуры под размер объекта с помощью инструмента Toggle texture application.
Apply decals (Shift+D)
Наложение эффектов — используется для наложения “деколей” (следы от выстрелов, трещины, кровь) на грани брашей поверх уже имеющихся текстур.
Clipping tool (Shift+X)
Инструмент для создания срезов — выбрав данный инструмент и выделив браш, укажите плоскость сечения и нажмите Enter, часть браша, лежащая за плоскостью сечения, будет удалена. Также инструмент может быть использован для разделения браша на две части.
Vertex tool (Shift+V)
Изменение формы — инструмент используется для манипулирования точками (вертексами) брашей. Выделите нужный вам браш и нажмите кнопку данного инструмента, теперь вы можете перемещать точки на проекциях, задавая нужную форму объекту.

Карта первая моя
Займемся созиданием нашего первого уровня для Half-Life 2. Загрузите редактор и откройте новую карту. Сразу после создания сохраните вашу карту под именем firstroom.vmf. Для этого нажмите File/Save As.
Приступим к созданию геометрии. Выберите инструмент Block Tool и проведите квадрат на проекции Top так, чтобы он принял размер 256x256. Перейдите на проекцию Side и поднимите получившийся куб на одну клетку, общая высота должна получиться равной 128 юнитов. Убедитесь, что в падающем меню (правая панель) стоят значения Primitives — Block.
Нажмите Enter. Объект будет создан. Используя камеру, вы можете облететь созданный объект и осмотреть его со стороны. Чтобы браш стал комнатой, необходимо “опустошить” (вырезать) его изнутри. Для этого выделите браш и нажмите правой кнопкой мыши на любой проекции. В падающем меню выберите Hollow. Перед вами откроется диалоговое окно, где вас попросят указать толщину стенок будущего помещения. Если вы укажите положительное значение, то стенки будут созданы “внутрь”, а если отрицательное, то “наружу”. Задайте значение, например, равное -8. Вы увидите, как у объекта образовались стены толщиной в 8 юнитов.
“Залетите” камерой внутрь помещения. Наложим текстуры на стены, пол и потолок комнаты. Расположив камеру в центре помещения, нажмите на кнопку инструмента Toggle texture application ( Shift+A). Для того чтобы выбрать грань объекта, используйте левую кнопку мыши. Чтобы выделить несколько граней, необходимо держать кнопку Ctrl нажатой. Надавив кнопку Z, вы переключитесь в режим вращения камеры и сможете развернуть ее для того, чтобы выделять грани вне поля зрения. Используя вышеназванные кнопки, выделите все четыре стены помещения, а затем нажмите кнопку Browse в окне настроек инструмента.
В появившемся браузере представлена вся база текстур, имеющихся в игре. Подберем текстуру для стен нашего помещения. В окошке фильтра напишите wallpaper, чтобы браузер показал только текстуры обоев. Выберите подходящую текстуру и нажмите на нее два раза левой кнопкой мыши — текстура появится в окошке предварительного просмотра. Нажмите кнопку Apply, чтобы назначить выбранную текстуру на выделенные грани помещения. Наложение произойдет, но не самым удачным образом. Дело в том, что в Half-Life 2 все текстуры имеют большой размер с целью сохранения качества, поэтому каждый раз необходимо подгонять текстуру под размер созданных стен.
Нажмите на кнопку Fit — текстура растянется на всю стену, но пропорциональность потеряется. Нас интересует размер текстуры по вертикальной оси, так что мы возьмем значение из окошка Y в разделе Texture Scale и подставим это значение в окошко X. Нажмите Enter и вы увидите, как текстура ляжет на стену наилучшим образом. Пропорциональность восстановлена. Теперь выделите только половое покрытие помещения и нажмите Browse. В окошке Filter напишите Floor и выберите подходящую текстуру, например tilefloor001c. Затем нажмите Enter и Fit. Так как пол у нас имеет форму квадрата, то текстура будет наложена идеально точно, и пропорциональность будет сохранена. Выделите потолок и аналогичным образом наложите на него текстуру plasterceiling003a.
С помещением мы закончили, но чтобы на карте можно было играть, необходимо определить место появления игрока (без этого карта просто не запустится) и источники света (без них ничего не будет видно). Выберите инструмент Entity tool ( Shift+E) и установите перекрестье в центр помещения на проекции Top, а на проекции Side поближе к потолку (чтобы изменить размер сетки используйте кнопки [ и ]). В списке объектов напишите light и нажмите Enter. Источник света будет создан, и вы сможете перемещать его более точно при помощи инструмента Selection tool ( Shift+S). Точно таким же образом создайте место появления игрока — объект info_player_start. Важный момент — точечные объекты не должны располагаться за пределами карты (в нашем случае — комнаты) или пересекаться с брашами. Поставьте место появления игрока в углу комнаты. Выделите объект info_player_start и нажмите Alt+Enter или кнопку Properties из контекстного меню в любой проекции — появится черный индикатор вращения. Используйте его для указания угла поворота игрока относительно проекции Top, чтобы он был обращен к центру помещения при появлении. Теперь сохраните позицию и нажмите F9.
Прежде чем карта будет готова для использования в игре, ее необходимо откомпилировать. Установите значения Vis — Normal, Rad — Extra, BSP — Normal. Эти настройки гарантируют максимальное качество обработки карты. Обязательно используйте их для создания финальной версии новых уровней. Поставьте галочку в поле Don’t’ run the game (Не запускать игру): запустим игру вручную. После нажатия кнопки Ok карта будет откомпилирована, и файл под названием firstroom.bsp появится в каталоге Half-Life 2/hl2/maps/. Запустите игру, вызовите консоль и пропишите в ней map firstroom — новая карта загрузится. Можно поступить иначе —запустить игру с параметром hl2.exe +map firstroom.

* * *
Ваша первая карта на движке Source готова. Мы изучили основы создания уровней для игры. Зная только их, можно создавать несложные мультиплеерные карты, но чтобы творить шедевры, необходимо знать тонкости работы с редактором, которых очень много. Но это уже совсем другая тема...

Категория: Мои статьи | Добавил: half-life-zone (22.07.2007)
Просмотров: 2113 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта


Copyright MyCorp © 2026Используются технологии uCoz